Tecnologías combinadas
El autor nos habla de los avances que han pasado a lo largo del tiempo con la tecnología, en especial se dirige en la realidad virtual y lo que ha ayudado toda esta nueva tecnología. La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, nos hace sentir que somos la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual, y creer que somos el personaje que estamos manejando.
Nos habla que Alberto Beltrán fundador y director de la empresa kuruchu soft dice que en otros países donde está más avanzado todo lo referente a la realidad virtual, donde ya hasta películas hay él se centra en hacer software que satisfacen a sus clientes.
Nos dice que esto pude ayudar a personas con lesiones, ya que con ayuda de estos programas pueden ayudar en su rehabilitación, usando todo su cuerpo, ya que estas aplicaciones requieren de un constante movimiento.
No habla también del Kinect que es un dispositivo, pensado como un simple controlador de juego, que gracias a los componentes que lo integran: sensor de profundidad, cámara RGB, array de micrófonos y sensor de infrarrojos, es capaz de capturar el esqueleto humano, reconocerlo y posicionarlo en el plano.
Gracias a toda la información que captura este dispositivo, los desarrolladores de software pueden hacer uso de él para programar toda una serie de aplicativos cuyo activo principal es la interacción con los elementos “virtuales” a través de los distintos movimientos del cuerpo humano.
Nos dice que con esto hacen simular juegos de béisbol, una cirugía o el vuelo de una aeronave, y que esto puede ayudar a la rehabilitación de personas ya que requiere el contante movimiento y así pueden logar volver a mover completamente, ya que se practica constante y este hardware lee todos nuestros movimientos.
Más allá de su amplio uso en la industria del entretenimiento, las tecnologías de realidad virtual y aumentada están generando nuevas posibilidades de aprendizaje e interacción en muchos campos del conocimiento.
Por ejemplo: un cirujano ausculta a un deportista que sufrió una grave lesión en el tobillo. Lo recuesta sobre la cama del consultorio y con ayuda de una diminuta cámara de vídeo que transmite imágenes simultáneamente a una pantalla y a un visor montado en la cabeza, puede ver el interior del pie. Sin necesidad de hacer ninguna incisión ni introducir un endoscopio, el médico puede examinar los huesos, tendones y músculos como si la piel del paciente fuera transparente. El efecto se logra por medio de un truco tecnológico: las imágenes reales del exterior del pie que registra la cámara se fusionan con otras imágenes virtuales de las partes internas, generadas por un equipo de tomografía computarizada que utiliza rayos X para escanear capa por capa y desde diferentes ángulos el tejido de la zona lesionada. Con esta tecnología, el cirujano puede ver, sin quitar la vista del paciente, una imagen que es mitad real y mitad virtual. Es como si usara una lupa especial que en vez de aumentar el objeto, añade capas de realidad.
Los dispositivos para generar realidades alternativas no son ninguna novedad. Incluso preceden a la computación digital. Uno de los primeros casos documentados es el llamado Sensorama, una cabina construida por el inventor Morton Heiling en 1962. Este invento ofrecía al usuario una experiencia inmersiva multisensorial con imágenes tridimensionales envolventes, vibraciones del asiento y hasta viento y olores. A finales de esa misma década la introducción masiva de equipos y sistemas de cómputo digital facilitó la proyección de escenarios virtuales altamente realistas.
A corto y mediano plazo, la mayor parte de las ganancias serán generadas por las ventas de hardware, contenidos y formatos para interacción en vivo.
Por su parte, medios de comunicación como The New York Times, Huffington Post y The Guardian entre otros también han lanzado plataformas de RV para hacer más vívidas las noticias que presentan. Las plataformas incluyen vídeos filmados en 360 grados y reconstrucciones virtuales de hechos, que pueden verse directamente en las páginas web de las publicaciones o por medio de aplicaciones para celulares.
Las tecnologías usadas para desarrollar vídeo juegos son las mismas que luego se aplican para diseñar escenarios de realidad virtual, explica el investigador Gabriel Sepúlveda Cervantes, director de Proyectos del Centro de Innovación y Desarrollo Tecnológico en Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.
En mi opinión es muy bueno esto que estamos teniendo de avances ya que nos a ayudado e impulsado muchísimo en nuestra evolución como personas, ya que nos pude ayudar a visualizar más ayuda de una pantalla y hasta poder sentir las cosas que estamos viendo y/o sentirnos dentro de todas estas tecnologías ya que se centra en eso y que con eso podemos ayudar a muchas personas a rehabilitarse de alguna lesión que hayan tenido y que a pesar de que empezó para que lo consuman las personas que les gustan los juegos, ha sido de gran ayuda a muchísimas personas y que mientras seguíamos avanzando, mejor nos podrá ir como sociedad.
autor: Genaro Israel Méndez Ávila.
Un trabajo bien estructurado y muy entendible sigue así
ResponderBorrarPero que pudor, que habilidad, se nota el profesionalismo la verdsd muy satisfecho
ResponderBorrarQue padre excelente trabajo
ResponderBorrarExcelente trabajo
ResponderBorrarMuy buen trabajo bastante información y concreto
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